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Facebook e la realtà virtuale

Nel pomeriggio di martedì 25 marzo (in Italia era notte), a Menlo Park in California Facebook ha annunciato di avere acquisito Oculus VR con un accordo da 2 miliardi di dollari. La società è specializzata nella produzione di sistemi per la realtà virtuale, e nell’ultimo anno ha fatto molto parlare di sé ricevendo critiche positive da parte di esperti e appassionati di videogiochi. Il patto prevede che Facebook paghi in denaro circa 400 milioni di dollari, mentre il resto per arrivare a 2 miliardi è costituito da una cessione di 23,1 milioni di azioni e da una serie di opzioni, a seconda di come andranno le cose per l’azienda acquisita nei prossimi anni.

Palmer Luckey, che ora ha 21 anni, un paio di anni fa si rese conto che i progressi in diverse tecnologie, a partire da quelle portate dagli smartphone con schermi piccoli e portatili, ma ad alta definizione, potevano essere il punto di partenza per inventare una nuova generazione di visori per la realtà virtuale. Ha fondato Oculus VR e proposto la sua idea su Kickstarter, il sito che serve per raccogliere fondi e finanziare le proprie attività grazie alla collaborazione di chi è disposto a donare qualche soldo in giro per il mondo (crowdfounding). In poco tempo ha raccolto oltre 2,4 milioni di dollari e si è messo a lavorare a ulteriori miglioramenti del suo primo prodotto, Oculus Rift.

Oculus Rift utilizza diverse tecnologie per capire quando e come la persona che lo sta indossando muove la testa. In questo modo mostra sullo schermo uno spostamento realistico delle ambientazioni e modifiche della profondità di campo, a seconda per esempio dell’inclinazione del capo e della posizione degli occhi. Il dispositivo è fatto per costruire un’ambientazione a 360°, quindi se si gira su sé stessi si vedono le cose prima non visibili perché alle spalle. Il sistema è estremamente rapido nel ricalcolare le ambientazioni, non ci sono ritardi percepibili. Lo schermo è di tipo stereoscopico: mostra immagini tridimensionali con i soggetti in scala e nella giusta prospettiva su diversi piani visivi, come nella realtà.

Le app prodotte da Facebook sono tra le più usate al mondo e mostrano ogni giorno milioni di annunci pubblicitari: fruttano alla società un sacco di soldi, ma non rimuovono il problema della loro esistenza in casa d’altri. Se davvero, come pensa Zuckerberg, il prossimo sviluppo delle tecnologie che usiamo ogni giorno sarà quello della realtà virtuale, Facebook partirà avvantaggiato grazie all’acquisizione di Oculus Rift, ritenuta a oggi l’unica società in circolazione con progetti e sistemi credibili.

Chris Dixon, che fa parte di Andreessen Horowitz, una delle società finanziarie che ha investito in Oculus VR, spiega che per comprendere l’acquisizione di Facebook bisogna pensare a ciò che accadde nel 2005 quando Google si comprò Android. All’epoca molti la considerarono una mossa azzardata e si chiesero che cosa se ne potesse fare una società specializzata in altri servizi di un nascente sistema operativo per dispositivi mobili. In meno di dieci anni Google ha reso Android una parte essenziale dei suoi servizi e il sistema operativo è diventato il più diffuso al mondo. Attraverso la sua piattaforma Google vende musica, ebook, film e applicazioni, senza contare i guadagni derivanti dalla pubblicità.

Per Zuckerberg i sistemi di realtà virtuale come quelli di Oculus VR saranno la prossima più importante piattaforma per l’informatica, in grado di rivoluzionare ancora una volta le cose dopo il passaggio dall’informatica tradizionale dei computer a quella degli smartphone e dei tablet, che in moltissimi ambiti stanno proprio soppiantando i PC.

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I responsabili di Oculus VR assicurano che almeno per i primi tempi l’obiettivo principale continueranno a essere i videogiochi. Non tutti sono però convinti che l’impegno sarà mantenuto, soprattutto dopo l’arrivo di Facebook. Markus “Notch” Persson, l’ideatore del videogioco di enorme successo Minecraft (quello per costruire cose in un proprio mondo immaginario) ha spiegato di avere tenuto d’occhio da tempo un dispositivo come Oculus Rift e di avere pensato di realizzare una versione del suo videogioco per il dispositivo. Dopo l’acquisizione da parte di Facebook, ha scritto sul suo blog di avere perso qualsiasi interesse nel progetto perché “non voglio lavorare per cose social, voglio lavorare per i videogiochi”. Secondo Persson l’unico interesse di Facebook è continuare a mettere insieme grandi numeri ed estendere oltre misura il suo numero di iscritti, ma “non è una società di videogiochi”.

Approposito Antonio

Ciao, sono il Fondatore di Lubux!

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